[MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 v114

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5 años 10 meses antes #5922 por DaniHp
DaniHp respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018
Bueno después de varios días de curro Jion Boina me ha pasado la versión 112, en la que ha adaptado las ruedas al nuevo CPM que ISI metió en la actualización de rfactor 2 y que hacia que los neumáticos funcionaran de manera incorrecta.

Por petición de Jion usaremos para el Evento del próximo lunes el circuito de Spa que me ha pasado Jion, que es una version escaneada por laser, mas, la configuración del server, para la toma de datos que le va a venir muy bien para el desarrollo del mod.

Si teneis instalada telemetrias, todo aquel que pueda ponerla en carrera y que luego nos pase los ficheros igualmente le vendrá muy bien esos datos.
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5 años 10 meses antes #5924 por JAsan
JAsan respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018
Gracias Dani por todas las gestiones con estos desarrolladores, si no fuera por vosotros.
En cuanto a telemetrías, hace años que no las uso, desde que muchos mods en vez de ir mejor con las indicaciones lógicas iban, digamos, "distingo". Así que no podré daros esa información.
Tampoco tengo clara mi participación, cuando lo confirme ya lo comentaré en el hilo pertinente.

Saludos y de nuevo gracias por el curro.
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5 años 10 meses antes #5925 por JuCaGi
JuCaGi respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018
Para mi un poco apretado (como siempre) hacer una carrera en condiciones este lunes.
No puedo confirmarlo.

Saludos.
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5 años 10 meses antes #5926 por DaniHp
DaniHp respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018

JuCaGi escribió: Para mi un poco apretado (como siempre) hacer una carrera en condiciones este lunes.
No puedo confirmarlo.

Saludos.


Jucagi es algo informal, esta claro que en 3 dias no le vamos a sacar el jugo al mod pero si sensaciones que valdran para su desarrollo.

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5 años 10 meses antes #5930 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018
Hola a todos,

No me ha dado una embolia, es que he estado desarrollando un nuevo parche de contacto para cada neumático, sobre todo motivado por vuestros comentarios. Era un trabajo tedioso que me ha llevado una semana de duro trabajo pero que tenía en el tintero desde hace tiempo.

Para que os hagáis una idea de la importancia del nuevo parche de contacto...

Hasta ahora era casi imposible modificar uno a uno todos los puntos en los que se dividía la zona de la goma en contacto con el asfalto.

Veníamos utilizando un parche de contacto de los antiguos anchos 245mm delanteros y 325 traseros prefabricados por ISI con el novedoso (pero ya antiguo) CPM (Contact Patch Model)

Para "simular" neumáticos más anchos había que incrementar el grip lateral y longitudinal, eso venía funcionando bien, pero el efecto adverso era que con tanto grip el coche parecía ir siempre con control de tracción, como me dijo Miguel hace poco, y también que era muy dificil controlar la temperatura e imposible regular las presiones optimas.

Pues bien, ahora, con el nuevo CPMv2, he podido compilar unos nuevos TGMs de 305mm delanteros con 67 puntos de contacto (antes 45) y unos de 405mm de 95 puntos (antes 63).

Esto nos va a permitir tener mucho más control sobre la temperatura del neumático y, sobre todo, regular correctamente las presiones del neumático, pudiendo hacer una buena carrera con presiones entre 20 y 23 psi (150 o 160 Kpa de antea).

Pero sobre todo, el efecto positivo ... muy positivo, es que ahora podemos tener unos neumáticos capaces de dejarnos hacer tiempos de 1:41 en Spa con SB (record de Haimilton de este año), entrando perfectamente en curva con menos subviraje y sintiendo un grip bestial en curvas rápidas una vez que el neumático coge tracción, pero viviendo en nuestros pellejos algún latigazo mortal de vez en cuando a la salida de las curvas.

Muy orgullosito estoy ... una semanita me ha costado, pero ha merecido la pena ☺.

Ahora el tema es que necesito la ayuda de los verdaderos SuperMachos de la F1 para ver hasta donde sois capaces de bajar el crono en Spa con SB.

Es posible que tenga que hacer algún "ajuste fino" en el grip, así que necesito vuestra ayuda para afinarlo!

Vuestro server ya está listo, con la nueva versión de Spa LS v4 que corrije algunas texturas y alguna geometría, así que ya podéis pasar por Eau Rouge a saco.

Ya de paso he incluido alguna mejora que proponíais, como anular la LaunchControl, luego os lo comento.

En fin cuando tenga tiempo iré contestándoos uno a uno.

Muchas gracias a todos!
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5 años 10 meses antes #5931 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 Beta v107

carlos_r escribió:

JionBoina escribió:

carlos_r escribió: Ah, ok! es que me sonaba haber visto el nombre de Jion Boina en los créditos de aquellos mods, y el de Ecles me suena también, pero vamos que han pasado muchos años y mi memoria patina cada vez mas...

Otra cosa, me molaría que Jion explicara más eso de Gené, porque la verdad no me lo imagino jugando al rfactor, que no deja de ser un juego, con intenciones de simulador pero un juego al fin y al cabo, estaría interesante que contara como ha sido el tema, si fué a través de alguien, o como fué, no sé, por curiosidad.

Saludos!


Marc no tiene contacto con los simuladores de Ferrari ni con ningún otro, no le van mucho, pero he tenido largas charlas con él sobre todos los pormenores de la gestión de las gomas, grip, subviraje en determinadas curvas o sobreviraje en otras, distribuciones de pesos y conducción en general. Ahora mismo él tiene, como él mismo dice, el mejor trabajo del mundo, se dedica a asistir a la gente que compra los mejores F1 de la historia de Ferrari y les enseña a conducirlos, así que va por todo el mundo conduciendo los mejores F1 en los mejores circuitos una y otra vez. Aunque parezca en la tele que es más majo De La Rosa, en realidad Marc es un tío majísimo que no deja nada en el tintero, hablar con él es como leer una enciclopedia.


Vaya pues me parece un gran detalle que sea tan accesible la verdad. Tienen que haber sido conversaciones muy interesantes, si pudieras contar alguna anécdota sería genial!


Pues ahora que lo dices me enseño el vídeo de cuando voló en Lemans y me estuvo comentando que durante los 2 o 3 segundos que estuvo en el aire ya se daba por muerto, le pasó toda su vida por delante y que solo pensaba en su familia ... me dijo que ni él se explica como salió de una pieza y que el equipo todavía no le ha podido explicar qué es lo que falló.

Lo dicho, un tío majísimo.
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5 años 10 meses antes #5932 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 Beta v107

DI3GO escribió: Hay nueva Build de rF2?? parece que ha salido hoy la 1112, el server sale ya con la nueva asíque voy a actualizar y entro, a ver si alguien me pasa un set porque si no imposible rodar...

EDIT: Acabo de estar un rato ya probando mejor, y a ver, como dije mi opinión es irrelevante porque yo ni idea de set, de fisicas, de realismo ni de nada, pero la sensación que me da es de inseguridad al conducir. Generalmente en mi experiencia cuando se prueba un mod así, mucha gente asocia dificil = real, pero yo creo que no tiene nada que ver y es un error asociar ambas cosas porque sí. Una cosa es ser arcade, y otra dificil de más, ni una ni la otra es real, que no se si es el caso porque habría que probar mucho mas, pero de momento voy con "miedo" todo el rato, y yo creo que hoy en dia los F1 son dociles de conducir, los equipos top van sobre railes casi, y de momento yo voy como si llevase un HRT en su dia xD y si es así, no me convence demasiado, porque lo que en un principio parece divertido, luego se convierte en mayores diferencias de tiempo, los setups se vuelven muy importantes, la gente no le salen las cosas y se cansa... a ver como lo voy sintiendo con mas entreno.

PD: Alguien sabe como poner los retrovisores en la camara del boton "Inicio"? las que lleva default en Insert, son todas vision de cockpit, incluso en la mejora de mas alta, no me siento comodo con esa visión, prefiero algo como la primera de Inicio, pero en esas ya se sabe que no se ven los retrovisores, y así no podría luchar.


Si pulsas la tecla "3" del teclado normal, no el numérico, te saldrán los retrovisores. De todas formas te aconsejo que conduzcas con la visión por defecto, la del Cockpit, en cuanto te acostumbres notarás mucha diferencia. Si el problema es que no ves los retrovisores, puedes usar los "retrovisores adelantados" del tunning del coche.

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5 años 10 meses antes #5933 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 Beta v107

carlos_r escribió: Yo estoy con Diego, para mi tiene un comportamiento muy nervioso, lo cual no es bueno ni malo, aunque diría que es demasiado y puede hacer que la gente se desespere más fácilmente... De todas formas es pronto para juzgar porque soy negado para los setups, a ver si consigo que alguien me pase un setup decente para probarlo en condiciones. Igual hubiera sido interesante probarlo en un circuito del anterior mod, por ejemplo abudhabi, para poder comparar mejor ambos mods.


No desesperes, hacer un buen reglaje es relativamente sencillo. Otro tema es hacer un ajuste fino con las suspensiones, pero hacer un reglaje ajustado a cada circuito es muy fácil.

En un rato os pasaré la plantilla de Telemetría con la que estoy dando clase y todo lo necesario para hacer el reglaje paso a paso ... en 15 minutos puedes hacer un reglaje pasable.

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5 años 10 meses antes #5934 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 Beta v107

Dw3nde escribió: Pues yo en esto de probar mod no estoy muy ducho. No tengo ni idea si es real o arcade, en mi niñez no había nada de esto y mi experiencia no da para tanto.
Si que veo un problema en los reglajes de las marchas, el anterior era mucho más sencillo, y este va a ser un serio problema, la poca experiencia que tengo me hace pensar que eso es lo más importante del reglaje, lo demás ,camber, suspensiones y demás, no poniendo valores absurdos, tampoco influyen tanto.

He dado unas vueltas con el boost a tope y tampoco he notado incidencia en el calentamiento del motor. No han sido muchas, unas 14, pero no rompí motor. Eso si, las revoluciones no estaban a tope. mñn probaré más.

En cuanto a lo que comenta Villo que no derrapa, yo no lo veo así, ¿es posible que el mod tenga las ayudas activadas? Yo, el primer día de pruebas lo notaba igual que Villo, pero las quité y ahora tengo que tener mucho cuidado, porque el coche se me va.

De los espejos que pregunta Di3go, ni idea, yo corro con vista cockpit. Bueno, ahora tengo a modo de prueba unas VR, y la diferencia es abismal. Os recomiendo a todos que las probéis. Es exactamente como si estuvieras dentro del coche. No creo que se gane tiempo, quizá al contrario, pero la lucha cuerpo a cuerpo es otro color. Lo comprobé en Abu Dhabi con Di3go y Danyhp a mi lado. A los dos les pasé, sin eso, sobre todo con Dany, habríamos pisado el césped. Eso si, 400 euros tienen la culpa.


Las marchas vienen definidas así por la FIA, que es la que entrega las relaciones establecidas. Si os fijáis, la primera es solo para las salidas y ya no se usa en toda la carrera. De todas formas las podéis modificar libremente.

La relación de marchas no es ni mucho menos lo más importante del reglaje, luego os pondré, como ya he comentado, una guía muy básica.

Lo del derrapaje/pérdida depende de la conducción de cada uno y del material que utilice, me refiero al volante. Yo he probado muchos y varían las condiciones una barbaridad, por eso en el Tunning del coche he puesto una sección para seleccionar tu volante, es muy importante ... lo malo es que hay que acordarse de seleccionarlo cada vez que cambiemos de coche o de set de gomas.

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5 años 10 meses antes #5935 por JuCaGi
JuCaGi respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018

DaniHp escribió:

JuCaGi escribió: Para mi un poco apretado (como siempre) hacer una carrera en condiciones este lunes.
No puedo confirmarlo.

Saludos.


Jucagi es algo informal, esta claro que en 3 dias no le vamos a sacar el jugo al mod pero si sensaciones que valdran para su desarrollo.


Claro hombre, no nos jugamos nada. Pero para poder sacar conclusiones hay que ir con los deberes un poco hechos, y eso requiere algo de tiempo.
Bueno a ver si saco un par de ratos el finde.

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5 años 10 meses antes #5937 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 Beta v107

Dw3nde escribió: Impresiones del evento con respecto al MOD:
La gestión del desgaste de las gomas es muy complicado, en el momento que te pasas de frenada desgastas excesivamente, si ruedas solo
no hay mayor problema, pero en el momento que intentes adelantar, si el adelantamiento no es limpio, te quedas sin gomas. Puede ser bueno, en tanto en cuanto, no te vas a tirar de cualquier modo.
El "launch control" está activado, de suerte que no funciona bien. Salia 3º y en la primera curva he quedado 5ª, aunque tambien podría ser que los demás tuvieran las revoluciones más altas que yo(12500 mapa 5), y por eso me han pasado.
El consumo de combustible también puede ser un problema, dado que reglar el coche lleve demasiado tiempo.
No aparecen los mecánicos en la parada a pit, sólo la línea roja, en este circuito no ha sido problema, pero en otros...
Por lo demás, nada reseñable que se me ocurra. Habría que probar algún otro, si lo hay, para comparar.


La gestión de las gomas es real, ni más ni menos, ya he visto más comentarios a este respecto, no sé quién ha dicho que la única forma de controlarlos es levantar el pie ... efectivamente así es, Por eso es muy importante elegir los neumáticos correctos para cada circuito. Por ejemplo, en Spa veréis que los SB os durarán unas 10 vueltas y, sin embargo, los Blandos aguantan carros y carretas ... de esto se quejaron muchos Pilotos (reales), fue una cagada de Pirelli.

El LaunchControl ya lo he desactivado, gracias por avisar!, siempre lo había dejado "poco efectivo" por si a alguien le entraban los nervios y prefería no calar en la salida (algunos corremos con embrague manual, jeje).

Lo de los mecánicos durante la parada lo quité a propósito, hasta que no consiga unos que se muevan no creo que los ponga, me molesta mucho atravesarlos al salir ... parece el F1 Challenge

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5 años 10 meses antes #5939 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 Beta v107

Villo escribió: Ahí van mis impresiones respecto a la carrera:

1. En primer lugar, respecto a los comentarios de respuesta a mi impresión de que el coche es bastante estable, llegué incluso a dudar que llevase las ayudas activadas, pero no era así. Ayer en carrera no tuve ningún trompo, y muy pocos amagos. Tal y como dice diego, si parece que los F1 reales no sean tan inestables y no se ven tantos trompos, puedo comprar esa opción. Puede que yo me equivoque diciendo que me parece poco realista por eso.

2. Lo más llamativo que vi ayer fue que tras un regreso a pista de Jucagi, éste perdió el control y yo no pude evitar comérmelo, con un choque de menos de 100 km/h él y más de 250 km/h yo. Ni rompí alerón ni el coche pareció sufrir consecuencias el resto de la carrera. Esto no puede ser así de ninguna manera. No sólo debería haber perdido el alerón, si no que también debería haber perdido la rueda. Creo que hay que subir los daños.

3. Respecto a lo de jugar con dos variables que influyen en el rendimiento y el consumo (RPM máximas y Mapa motor). Me gustaban más las variables del mod del torneo LrF (Riqueza de la mezcla de gasolina y Mapa motor), ya que estas dos eran modificables en carrera (las RPM no). La riqueza de gasolina te hacía consumir más o menos, y el mapa motor (dos mapas, clasificación y carrera) te hacía sufrir mucho el motor, con el mapa de Q no durabas más de dos vueltas, pero sí te daba un rendimiento extra en momentos puntuales.

4. Sobre la relación de marchas. No estoy seguro si en F1 siguen con la regla de cuando se metió la octava marcha de dejar una relación de marchas fija para toda la temporada, pero me parece una opción más acertada. En mónaco casi no se llegaría a usar la 7ª y dependería de la configuración aerodinámica. A mi me gusta más esta opción que una caja totalmente configurable carrera tras carrera.

Creo que no me dejo nada...


1. Ya está solucionado, era defecto de los neumáticos, lee los comentarios del nuevo parche y pruébalo.

2. No sé a qué porcentaje de daños corréis, nosotros corremos al 100%, os lo recomiendo, al mínimo toque, incluso lateral, salen disparados trozos de coche, es muy espectacular. Te puedo decir que yo hace poco, en Nurburgring toqué levemente un muro y casi tuve que abandonar por rotura de la suspensión y por ejemplo en Monza, si te tragas unos de los bolardos de la primera chicane afectará al rendimiento del alerón delantero ... es muy real si te refieres a eso, pero claro, debéis poner los daños al 100%, de otra manera el componente aleatorio del porcentaje puede jugaros alguna mala pasada.

3. No he activado lo de la riqueza de la mezcla porque no se usa en F1, eso era más de temporadas pasadas, cuando no había suficiente chumeli para acabar la carrera. Incluso en 2019 se va a ampliar 10 litros la capacidad del depósito para que desaparezcan definitivamente todos los problemas.
Sin embargo he mantenido los 5 "mapas de motor" pero pensando en las carreras con agua.
Este MOD esta muy bien preparado para carreras con agua, es una pasada programar un chaparrón en carrera y cambiar la estrategia sobre la marcha. El cambio de Mapas afecta al par motor y es más fácil controlar el coche con mapas inferiores.

4. LA caja de cambios es la que marca la FIA, pero también es configurable.

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5 años 10 meses antes #5940 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 Beta v107

DI3GO escribió: Bueno, yo ayer desastre, fui a la carrera "a ver que pasaba" y pasó que no tenia ni idea. No estaba mínimamente preparado así que mi test de carrera se podría considerar nulo. Aún así comento mis sensaciones:

-Sigo sin encontrar un set que me venga bien. Ayer me pasaron 2 o 3, más estables que lo que usaba pero a costa de ser un coche muy subvirador, el resto lo soluciona al tener más angulo de giro (los set todos tenian 17/18/19º de giro) pero yo con mando no puedo llevar ese giro, con estos coches aún no se pero vamos unos 13º o así voy yo, por lo que con esos sets no puedo entrar en las curvas. Al final corrí con uno que me pasó Predattor el otro dia, con el cual puedo entrar en las curvas pero sacrificando la estabilidad a la salida de curva incluso en curvas rápidas, lo que con otros sets era "facil" con este es "uyuyuy". Por lo tanto, sigo llevando un coche muy nervioso que me obliga a ir todo el rato en tensión, si la solución a eso es sacrificando giro, yo no tengo nada que hacer, ire probando con los set que me pasaron a hacer pruebas por si doy con la tecla... y si alguien tiene algun set que vaya bien sin necesidad de mucho angulo de giro, lo recibiria encantado.

-No habia probado carrera, consumos ni nada, así que ayer cuando se comento lo de poner menos revoluciones y mapa motor, lo puse sin más. Claro, al salir a carrera, con 13000rpm, el coche ahora subia marchas como un loco, yo no lo tenia configurado para eso, no estaba aconstumbrado a ir en esas marchas, y era un desastre porque no sabia en que marcha tenia que ir ni la salida de curva era igual. Si esto es necesario, a mi no me gusta nada, el comportamiento de Q (porque entiendo que en pole si ibais a 15000) a carrera con las marchas no tiene nada que ver, y no le veo sentido. Coincido con lo que comenta Villo en este aspecto de mapas y tal, en el torneo LrFC era interesante, para gasolina o cargas mas y te olvidas (aquí no puedes visto lo que consume) o si querias consumir menos, bajabas la mezcla de gasolina solo. Y de rendimiento, el modoQ, lo de poder usar en carrera un "turbo temporal" era interesante, mucho mas que el DRS/kers o demas mierdas, tenias X tiempo (poco) para ir en modoQ, y lo aprovechabas como querias en momentos puntuales, lo malo es que si te pasabas era muerte instantanea del motor, si en vez de eso, se pudiese hacer que el motor perdiese potencia (un par de seg por vuelta) para mi seria perfecto, o simplemente que te avisase antes de petar.

-Neumaticos, tampoco probé mucho cargado por lo que las conclusiones son malas, pero en los 2 unicos stint "largos" que he dado, misma sensación: los neumaticos van pillando temperatura vuelta tras vuelta, y por más que intente ir suave, aquello solo va a peor. Ayer con blandos en la vuelta 6/7 aprox con un 50% de desgaste, ya no podia más, el coche patinaba en cada curva, al patinar se calentaban mas, y patinaba mas, y ya hasta que abandoné. Al ver la gráfica de desgaste donde en principio llegan al 90% con buen grip, pense que así sería, pero en mi caso el % es lo de menos.


En definitiva, más allá de tener un buen set que me permita ir bien, la sensación es de demasiado complejo el MOD, que cada uno lo interprete como quiera, quizás es tan realista que a mi que soy un desastre en configuración me sobrepasa, probablemente, a mi se me da "bien" y lo que me gusta es a pista y a correr lo más rápido que se pueda, todo lo demás... personalmente no me atrae. Y aquí de momento, estoy completamente perdido.


Tengo que insistiros en que el motor está pensado para dar la máxima potencia entre 12500 y 12750 rpm, como un motor de F1 real, generando muchas aberraciones a partir de ahí, calentándose mucho y gastando mucha gasolina, por eso no vemos a nadie en la F1 real subir de 12750rpm desde hace dos años.

Aunque algunos insistáis (eh! Danihp!), el rendimiento del motor no mejora ni un poquito, podéis comprobarlo con la telemetría, ni aceleración, ni velocidad, solo más calentamiento y más consumo. Eso sí, el sonido es más agudo cerca de las 15000rpm :)

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5 años 10 meses antes #5941 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018
La telemetría:

Telemetría:
www.server.rfvirtual.es/GetMod/Telemetria.zip

Para instalar la telemetría hay que seguir estos pasos:
1.- Descargar el .zip
2.- Abrir el archivo Telemetria.zip
3.- Instalar el archivo "mi2_pro_1.0.21.0030.exe"
4.- Abrir el archivo "Plugin_Motec_Telemetria.rar" y descomprimir el contenido en el directorio raíz de rfactor2, normalmente "../Steam/steamapps/common/rfactor2"
5.- Abrir el explorador de windows, ir a Documentos y crear allí la carpeta "MoTeC". Luego, dentro de la carpeta MoTeC descomprimir el contenido del archivo "ModdoM Motec Plantilla 2018.11.26.rar"
6.- Abrir el programa Motec y seleciconar la plantilla "ModdoM Motec Español"
7.- Dentro de Motec ir al menú "Tools>Options", desmarcar la opción "Automatically save Project on Exit" y marcar la opción "Load previous Project".
8.- Arrancar rFactor2 y salir a pista a dar una vuelta.
9.- Pulsar ESC y regresar a boxes.
10.- Abrir Motec y seleccionar File>Open Log File"
11.- Seleccionar el directorio "../Steam/steamapps/common/rfactor2/LOG" donde se almacenarán todas las sesiones de Telemetría.

Para analizar los datos y hacer un buen reglaje:
1.- Una vez abierta una vuelta buena, abre Motec y carga la vuelta.
2.- En el menú desplegable "1.-Reglaje", vete a la pestaña "Altura
1.- Analiza la altura, que nunca llegue a 0 ni próximo a 0, es decir si ves valores de 0,04 puede (seguro) que estés pegando en el suelo, sube un poco para obtener valores de 0,25 o así. Por supuesto que si ves valores negativos es que estás dando con la panza en el suelo. Recuerda que una buena forma de no dar con la parte delantera en el suelo en rectas a gran velocidad es endurecer el tercer muelle delantero.
2.- Selecciona la pestaña "Caídas" y analiza las gráficas para que en los momentos de máximo apoyo los valores estén cerca de 0, si las caídas siguen negativas, por ejemplo, en -1.82º es que te sobra un montón de caída. Debes reducirla para se sea casi 0 en los momentos de máximo apoyo. Recuerda que llevar demasiada caída solo te aportará más temperatura, más desgaste y menos grip.
3.- Pestaña "Presiones y temperaturas", debes mantener la presión de los neumáticos en los valores medios que se indican en la propia ventana, por ejemplo, en Canadá 22psi delante y 20.5psi detrás, si se te eleva mucho la presión, cosa normal, sal de boxes con menos presión. Recuerda que cada psi de más te restará unas 3 décimas por vuelta.
4.- La pestaña "Desgaste de Neumáticos" es informativa.
5.- Pestaña "Tamaño de conductos", regula el tamaño del radiador para que la temperatura del agua esté cerca de la temperatura del motor, y regula el tamaño del conducto de los frenos para que los colores de los mapas estén más cerca del verde oscuro que del azul claro. Estas dos tonterías te harán correr más y reducir el consumo de carburante.
6.- Pestaña "Reparto de Frenada", fíjate en los valores del reparto de pesos en los momentos de máxima frenada y ajusta el reparto de frenada en valores parecidos, así la frenada estará equilibrada en función del reparto de pesos y bloquearás menos.
7.- Pestaña "Pesos Laterales", fíjate en que lado del coche se carga más peso, en valores medios, a lo largo de la vuelta y compénsalo variando la distribución del peso lateral. Como el peso variable es loso de 7kg que podemos mover por todo el coche, solo podremos variar el peso lateral en una horquilla de entre un 49,52% y un 50,48%, pero es suficiente para reducir algo el desgaste de los neumáticos.
8.- Pestaña "Mapa - Diferencial / Sobreviraje", compara los dos mapas, el del diferencial a la izquierda y el del deslizamiento a la derecha. Si tienes mucho deslizamiento a la salida de una curva y no está actuando el diferencial es que lo tienes mal regulado, sube el "Power" del diferencial. Recuerda como actuan los 4 valores del diferencial: "Pump" es la bomba y afecta tanto a la aceleración como a la frenada, "Power" solo afecta a la aceleración, "Coast" solo afecta a la frenada y "Preload" afecta a la violencia con la que entran las marchas que si es muy alta nos hace ganar grip pero podemos patinar y perder tiempo.

Luego habría que hacer el ajuste de suspensiones y revisarlo todo otra vez después. Para ello tendremos en cuenta las reglas de oro:

1. Blanda: más grip, más desgaste, menos manejabilidad.

2. Dura: menos grip, menos desgaste, mucha más manejabilidad.

3. Muelles siempre más duros delante que detrás.

4. Tercer muelle al revés, más blando delante.

5. Muelles Duros = necesitan menos ángulo de caída negativo.

6. Muelles Blandos = necesitan más ángulo de caída negativo.

Usad la hoja de cálculo que le pasé a Danihp
El siguiente usuario dijo gracias: DI3GO, Fernando Pastor, alejo, lorenthuet

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5 años 10 meses antes #5942 por Prosell
Prosell respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 v112
Gran trabajo.
No sé si utilizaré el motec, yo estudiaba ciencias puras(Latín y griego), pero no porque me gustara, sino porque las matemáticas se me daban fatal: que decir de la física y química, que me hicieron repetir COU.
En la carrera anterior comprobé que el rebufo daba mucha velocidad., llegué a alcanzar casi 360 de máxima. No es mucho?

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5 años 10 meses antes #5943 por JionBoina
JionBoina respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 v112

Dw3nde escribió: Gran trabajo.
No sé si utilizaré el motec, yo estudiaba ciencias puras(Latín y griego), pero no porque me gustara, sino porque las matemáticas se me daban fatal: que decir de la física y química, que me hicieron repetir COU.
En la carrera anterior comprobé que el rebufo daba mucha velocidad., llegué a alcanzar casi 360 de máxima. No es mucho?


Mucho, mucho, tampoco es, Bottas llegó a 378 km/h en Baku.

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5 años 10 meses antes #5949 por alejo
alejo respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 v112
Yo desde mi punto de vista, sigo viendo muy complicada la parte trasera del coche. Mucho deslizamiento incluso en curvas rápidas. He tocado todos los parámetros del setup que en teoría te tienen que hacer tener más grip en la parte trasera y sigue igual. Y en la salida de las curvas lentas es muy poco controlable, derrapa demasiado y la temperatura se dispara.
También digo que no soy un experto haciendo setups.

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5 años 10 meses antes #5951 por JuCaGi
JuCaGi respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 v112

alejo escribió: Yo desde mi punto de vista, sigo viendo muy complicada la parte trasera del coche. Mucho deslizamiento incluso en curvas rápidas. He tocado todos los parámetros del setup que en teoría te tienen que hacer tener más grip en la parte trasera y sigue igual. Y en la salida de las curvas lentas es muy poco controlable, derrapa demasiado y la temperatura se dispara.
También digo que no soy un experto haciendo setups.


Lo que comentas es en aceleración. Creo que tiene que ver con el turbo y la manera que se entrega el par, que entra de golpe después de un inicio "muerto".
Pisas bastante para salir de ese momento muerto, pero entra de repente el turbo y llegan los derrapes y el aumento de temperatura.
No sé si es realista o exagerado, pero por lo visto en televisión más bien lo segundo. Creo que son más dociles en ese sentido, aunque sea mas divertido el derrape.

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5 años 10 meses antes #5959 por DI3GO
DI3GO respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 v112
Por cierto, ya mañana en carrera real vere mejor, pero de momento las gomas traseras no se, pero las delanteras me las fundo que da gusto... esto es habitual en mi, no culpo al mod pero encima en este mod tengo más subviraje del normal y he tenido que subir mucho el angulo de giro que me va peor, pero vamos en entrenos con los amarillos en apenas 4-5 vueltas, sin llegar al 50% de desgaste si quiera, ya me costaba entrar en las curvas e iba viendo en el delta como me voy dejando decimas y decimas en cada curva :trist: si se confirma, ya me puedo dar por muerto.

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5 años 10 meses antes #5960 por DaniHp
DaniHp respondió el tema: [MOD][RFACTOR2] rFVirtual 2018 v112

DI3GO escribió: Por cierto, ya mañana en carrera real vere mejor, pero de momento las gomas traseras no se, pero las delanteras me las fundo que da gusto... esto es habitual en mi, no culpo al mod pero encima en este mod tengo más subviraje del normal y he tenido que subir mucho el angulo de giro que me va peor, pero vamos en entrenos con los amarillos en apenas 4-5 vueltas, sin llegar al 50% de desgaste si quiera, ya me costaba entrar en las curvas e iba viendo en el delta como me voy dejando decimas y decimas en cada curva :trist: si se confirma, ya me puedo dar por muerto.



No te comas la cabeza, este tipo de Mod no es como el de la temporada pasada que con 20 vueltas más o menos tenias un coche estable, este mod a nivel de setup tiene bastante juego en comparación con el otro, es un mod que seguramente premie más al que entrene más y trastee más, cosa que me parece lógica, también hace que a la tercera carrera de la temporada no esté todo el pescado vendido y te dé más juego durante toda la temporada. Esas son mis sensaciones por ahora, está claro una cosa, ya no vale bajar alas y tener mucha punta y compensar la falta de velocidad en las curvas aprovechando el aire sucio, de forma que el de atrás se jode aunque tenga un set con más carga y sea más rápido a nivel general, eso ahora creo que ya no vale, ahora se verán luchas más reales.

Y los set serán más importantes, el que no entienda mucho pues hay que remangarse, pero bueno hay mod más complicados como por el ejemplo el de torneo de ligas y al final con entreno se adapta uno.

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